Como ativar a Forja Adamantina em Baldur's Gate 3
A mítica Forja Adamantina é muito real em Baldur's Gate 3, mas será preciso algum trabalho para encontrá-la!
O vasto e misterioso Underdark em Baldur's Gate 3 está cheio de segredos, mas nenhum deles é mais enigmático do que a lenda da Forja Adamantina.
Para tornar a forja mítica uma realidade, você precisará vasculhar o Subterrâneo em busca de pistas, lutar contra monstros gigantes e resolver uma série de quebra-cabeças difíceis.
Aqui está tudo o que você precisa fazer.
Primeiro, existem várias maneiras de descobrir a lenda da Forja Adamantina no Subterrâneo.
Uma maneira é vingar o círculo de Glut, derrotar os Duergar e obter acesso ao bosque de recompensas. Lá dentro, você encontra os restos mortais de um Drow com algum material de leitura muito interessante. Passe em um teste enquanto lê o livro e você descobrirá instruções para a Forja Adamantina e decidirá encontrá-la em algum lugar do Subterrâneo.
Alternativamente, você pode encontrar Filro, o Esquecido, perto da Árvore Sussur, outro membro do grupo que partiu em busca da forja. Derrotá-lo rende outro conjunto de notas referentes à Forja Adamantina e mais algumas pistas sobre seu paradeiro.
Finalmente, perto do Templo de Selune você encontra um Espectador – um dos inimigos icônicos de Dungeons and Dragons. Se você derrotar ou reviver o drow petrificado com 11 pontos de vida no topo da cordilheira onde enfrenta o Espectador, você encontrará Dhourn, Iniciado da Biblioteca Viva, que liderou a expedição para encontrar a forja.
Com os itens que encontrar em sua posse, agora você tem tudo o que precisa para destruir a Forja Adamantina sozinho.
Conseqüentemente, esses três personagens também terão um dos Icy Helve, Icy Metal e Icy Crystal em sua posse. Se você combinar esses três itens em seu inventário, você obterá um cajado que é uma das melhores armas de Baldur's Gate 3!
Para encontrar a Forja Adamantina, primeirová para a Vila Decrépita, no sudoeste do Subterrâneoe pegue o esquife que você encontrar lá.
Do outro lado, você entrará em uma nova área: Grymforge.
Da costa, suba as escadas à sua esquerda e depois dê a volta à direita.
No chão você verá os restos mortais dos Dark Justiciars, seguidores de Shar que Shadowheart comentará se ela estiver no seu grupo.
Em seguida, continue pelo caminho e você chegará a um túnel bloqueado que está sendo trabalhado por Duergar e animais. Fale com os mercenários e eles pedirão sua ajuda da maneira mais rude possível.
Você pode atacá-los ali mesmo e arriscar, ou concordar e começar a encontrar uma saída.
Se você tiver um método para falar com os animais, poderá convencê-los a retomar o trabalho e abrir caminho através do bloqueio, caso contrário, você mesmo poderá destruir as rochas com explosivos lançados de seu inventário.
A solução mais fácil é passar na verificação com os animais, mas faça um salvamento rápido ou gaste um pouco de inspiração só para ter certeza.
Seja qual for o método que você escolher, o Duergar atacará seu grupo assim que o caminho estiver livre. Se você fosse gentil com os animais, eles se juntariam à luta ao seu lado.
Quando estiver livre da batalha, passe pelo bloqueio e suba as escadas. Ao fazer isso, há uma máscara interessante para pegar do chão, mas seu verdadeiro destino está no topo.
Quando você sair para a próxima passarela, um teste de percepção irá lhe indicar a infinidade de armadilhas e perigos escondidos ao longo deste caminho.
Eu sugiro desligar o modo de grupo e usar o personagem com maior destreza para seguir o caminho e desarmar todas as armadilhas.
Alternativamente, você pode fazer com que cada membro do grupo salte individualmente sobre as placas horizontais colocadas em vários intervalos ao longo da passarela - são elas que acionam as armadilhas.
De qualquer forma, quando o caminho estiver livre, desça a escada de metal no meio da passarela. É aqui que você precisa começar a se dividir.
À sua frente, você deverá ver uma caixa com duas alavancas e uma prancha suspensa no topo de uma abertura. Desative o modo de grupo e peça a um membro do grupo que fique próximo às alavancas para operá-las.